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 (règles pratiques) élaboration du personnage

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THE FIRST


MessageSujet: (règles pratiques) élaboration du personnage   Sam 25 Oct - 14:48

ANNEXE 1



Afin de nous rapprocher le plus possible d'une vraie expérience de jeu de rôle, nous laissons au hasard décider des qualités et des défauts de nos personnages, par les jets de dés. Il vous faudra par conséquent avant d'entamer la rédaction d'une fiche de personnage, tirer plusieurs de ses caractéristiques au sort parmi lesquelles sa force, sa constitution, sa taille, sa dextérité, son intelligence, son charisme et son éducation, que nous décrivons ci-dessous.

➹ LA FORCE (ENTRE 1 ET 18)


Il s'agit de la puissance musculaire de votre personnage, qui déterminera sa capacité à soulever des objets lourds, à détruire des obstacles et cogner très fort. Plus le résultat est élevé, plus le personnage est musclé.
(ex : John Doe a tiré un 18, ce qui est excellent. Il a par conséquent une musculature très imposante.)

➹ LA CONSTITUTION (ENTRE 1 ET 18)

 
Elle représente la santé physique d'un personnage, s'il est robuste ou chétif. Plus le score est élevé, plus il ou elle sera capable de résister aux intempéries, aux poisons, aux intoxications ou même à l'effort physique.
(ex : le tirage de John Doe n'est pas aussi bon que le précédent : 5. Il peut-être atteint d'une grave maladie (hémophilie, cancer) qui le fragilise considérablement et le rend vulnérable à son environnement).

➹ LA TAILLE (ENTRE 1 ET 18)


Elle représente la combinaison de la taille et du poids. Un personnage grand n'aura aucun mal pour attaquer, user de ses muscles, mais un personnage petit aura l'avantage pour se faufiler dans des passages exigus.
(ex : malgré sa force importante, John Doe a tiré un 2, ce qui en fait quelqu'un de petit mais trapu. Il aura des difficultés à se dissimuler, mais aura sûrement l'avantage lors des combats au corps à corps si sa maladie le lui permet)

➹ DEXTERITE (ENTRE 1 ET 12 + 6)


Elle permet de déterminer la vivacité d'un personnage, à réagir aux pièges et en combat. Plus elle est importante, plus le personnage aura de chances de déstabiliser son adversaire pour infliger beaucoup de dégâts.
(ex : John Doe est ici avantagé car il a tiré un 16. En plus de sa petite taille et de sa force, il peut donc frapper très rapidement et très fort du premier coup.)

➹ INTELLIGENCE (ENTRE 1 ET 12 + 6)


Ce jet est utilisé pour déterminer à quel point le personnage est astucieux, ce qui peut s'avérer extrêmement utile en cas de jet d'un dé-idée ou dé-découverte. Cependant, s'il est difficile de jouer un personnage plus rusé que vous, qu'il soit plus stupide peut l'être également (et frustrant aussi).
(ex : John Doe est plutôt astucieux, car il a tiré un 8 + 6 = 14.)

➹ CHARISME (ENTRE 1 ET 18)


Il s'agit de l'évaluation de l'éloquence et de l'élégance naturelles d'un personnage. Un score élevé révèlera les meilleurs leaders ou tout simplement les meilleurs baratineurs.
(ex : John Doe n'a décidément pas beaucoup de chance aujourd'hui, car il tire un score de 8. Il n'est ni spécialement beau, ni particulièrement à l'aise à l'oral.)

➹ EDUCATION (ENTRE 1 ET 18 + 3)


Ce score permet de mesurer de façon approximative le nombre d'années d'études d'un personnage. Un 12 est équivalent au Baccalauréat, un 16 l'équivalent d'une Licence, jusqu'au doctorat. Il ne s'agit cependant pas du seul savoir scolaire, car on peut avoir une EDU élevée sans s'être assis longtemps sur les bancs d'école.
(ex : le score de John Doe est de 4, ce qui signifie qu'il a sûrement été arraché du milieu scolaire très tôt. Il est peu probable qu'il sache lire et écrire.)


Dernière édition par THE FIRST le Dim 26 Nov - 15:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: (règles pratiques) élaboration du personnage   Dim 26 Nov - 15:17

LES COMPETENCES DE VOTRE PERSONNAGE

Une fois tous vos dés lancés, quelques petits calculs (expliqués ci-dessous) vous permettront de déterminer le nombre de points-compétences que vous avez, subdivisés en trois catégories : les compétences liées à un métier, les compétences innées, les compétences physiques et les compétences de déplacement. Une répartition intelligente de ces points dans peu de domaines est préférable à leur éparpillement, car les compétences que vous n'avez pas, d'autres les auront.
Votre personnage peut être amené à apprendre certaines de ces compétences à tout moment, en fonction de son évolution dans le jeu. Il aura besoin pour cela d'un minimum de 5 à 10 jours d'apprentissage selon la difficulté de la tâche (cf guide d'apprentissage).

➹ COMPETENCES RELATIVES À UN METIER


(multiplier le résultat obtenu en Education par 15 - jet ACTION)
Anthropologie : permet de reconnaître de quelle culture ou nationalité est issu un individu, et en cas d'observation prolongée d'une civilisation, permet de faire des prédictions simples sur ses mœurs, sa morale et ses croyances.
Archéologie : permet de reconnaître l'époque et l'origine d'objets anciens et de détecter les reproductions ; particulièrement utile si l'utilisateur a un accès prolongé à un site de fouilles (deux mois), car peut alors reconnaître la culture des habitants.
Astronomie : permet à l'utilisateur de savoir précisément quelles étoiles et planètes sont visibles à n'importe quel moment de l'année. Une compétence élevée permet de prédire des éclipses ou plus.
Botanique : permet d'identifier les plantes présentes dans l'environnement de l'utilisateur, leur utilité et les conséquences qu'elles peuvent avoir (poison, guérison, hallucination), et en cas de plante inconnue, de déterminer son habitat naturel et de possibles usages.
Camouflage : permet de se dissimuler au moyen d'objets présents dans l'environnement immédiat, soi, ses camarades ou des objets de petite à moyenne taille selon les points alloués, afin d'éviter d'être repéré.
Cartographie : permet à l'utilisateur de dresser une carte des lieux et d'évaluer les dimensions d'une zone (pièce, site, région, île...). Un mauvais jet peut résulter en une carte trompeuse ou carrément fausse.
Chasse : permet de repérer les zones d'habitat d'animaux et d'identifier leurs traces. Une meilleure maîtrise est essentielle en cas de pistes brouillées par les intempéries (pluie, brouillard épais, neige si celle-ci est fine...).
Chimie : permet de concocter des solutions chimiques plus ou moins complexes (poisons, explosifs, potions de guérison, médicaments) selon le matériel disponible sur place et le temps passé (plus il est important, plus les chances de réussite le sont aussi).
Diagnostiquer : permet à l'utilisateur de savoir de quoi est atteint un individu, de dire à quel stade en est la maladie mais aussi de reconnaître si cela est feint ou non. Peut-être couplé avec pharmacologie et premiers soins.
Droit : permet de connaître une loi dans n'importe quelle situation si l'utilisateur est dans le pays où il a fait ses études - dans le cas contraire, ses chances de réussites sont diminuées de moitié, et il doit passer un minimum de trois mois à se renseigner sur la législation locale pour revenir à son score normal.
Electricité : permet à l'utilisateur de réparer un appareil électronique qui a subi des dégâts, s'il dispose des outils adéquats et d'une compétence assez élevée, sans quoi il reste l'électrocution. Cette connaissance peut par exemple lui servir à démarrer une voiture sans clef de contact, ou fabriquer des talkies walkies.
Géologie : permet à l'utilisateur de donner plus ou moins précisément l'âge d'une couche rocheuse et de reconnaître des fossiles, ainsi que d'identifier les zones de glissements, de tremblement de terre ou d'inondations, et les endroits susceptibles de contenir des grottes, des cavernes et tunnels sous-terrains. Doublé d'un jet-idée, il pourra donner les dimensions approximatives de ces cavités.
Histoire : permet au personnage de se souvenir de l'Histoire d'un pays, d'une région ou d'une ville par un jet de dé-idée, en se rappelant certains évènements majeurs. Concernant des faits occultes, un malus pouvant aller de 10 à 30 peut-être appliqué par le MJ lors du jet.
Linguistique : permet à l'utilisateur de maîtriser une autre langue que la sienne, qu'elle soit courante ou ancienne (latin, grec, et autres). Comprise entre 1 et 100, tous les paliers de 20 indiquent le nombre de langues connues (ex : Mary Doe a réparti 40 points en Linguistique, et décide de maîtriser le grec ancien et le grec courant, en plus de l'anglais, sa langue maternelle.)
Mécanique : permet au joueur de réparer une machine tombée en panne, s'il dispose des bons outils et des bonnes pièces pour mener l'opération. Associée à la compétence Electricité et amenée au niveau 45 minimum, elle peut donner lieu à la création d'objets spéciaux (voir avec le staff).
Occultisme : permet au lanceur d'un dé-idée ou d'un dé-découverte d'identifier le vocabulaire et objets utilisés par le code occulte. Une compétence élevée à un minimum de 70 assure une maîtrise simple de ces pouvoirs et d'assurer une traduction partielle.
Pharmacologie : permet à l'utilisateur de connaître les effets d'une drogue, si elle est à visée hallucinogène ou curative. Cependant, s'il ne connaît pas précisément la maladie d'un individu, il ne peut rien lui prescrire.
Photographie : permet de prendre des photos nettes et assure à l'utilisateur d'avoir ciblé précisément l'objet de son cliché. S'applique aux caméramans.
Premiers secours : permet d'administrer les premiers soins à un individu blessé, si toutefois on dispose du matériel nécessaire. Couplé avec Botanique et Chimie, elle s'assure d'être indépendante des produits pré-fabriqués, en trouvant soi-même de quoi les prodiguer dans l'environnement immédiat s'il y a lieu. Un jet raté peut avoir l'effet inverse et blesser irrémédiablement la victime.
Psychanalyse : permet au médecin de guérir provisoirement le patient de ses névroses, s'il y passe un minimum d'une heure et affronte ses cauchemars dans un sujet-mission. À ce terme, le patient est garanti de retrouver un comportement à peu près normale.
Psychologie : permet au médecin qui étudie un individu de déterminer s'il atteint de psychose après un jet de dé-idée réussi. Un jet de dé-découverte lui permettra de nommer précisément la maladie en question, et deviner ses désirs.
Vol : désigne l'habileté d'un personnage à dérober subrepticement un objet de petite taille dans les poches d'un autre. Un malus de 10 peut-être appliqué si le dit-objet touche la peau de la victime.
Zoologie : permet à l'utilisateur d'analyser les races animales présentes dans l'environnement qu'il explore, et d'en reconnaître les traces (empreintes, plumes...), et les habitats naturels.


➹ COMPETENCES INNEES


(multiplier le résultat obtenu en Intelligence par 10 - JET DECOUVERTE OU ACTION)
Baratin :
Chant :
Déguisement : représente la capacité d'un personnage à se faire passer par quelqu'un d'autre, incluant son talent à se maquiller, falsifier sa voix, sa démarche, ses expressions afin de tromper son interlocuteur.
Discrétion : concerne tout habileté à se cacher, que ce soit derrière ou à l'intérieur d'objet et ce sans faire de bruit, ou à se dissimuler dans une foule. Les personnages de petite taille sont avantagés.
Discussion :
Ecoute : avoir l'ouïe fine peut s'avérer utile pour recueillir des informations en écoutant une conversation par-dessus le brouhaha d'une foule, ou depuis une autre pièce.
Marchandage : comprend un certain talent dans l'art de négocier le prix d'un objet ou d'une information, en fonction du sexe et de la pugnacité de l'interlocuteur. Les personnages avec un charisme élevé sont avantagés.
Suivre une piste :
Traquer :
Œil du lynx : porter son regard partout en tout lieu permet de remarquer les détails les plus ténus, déceler plus facilement des pièges, lire sur les lèvres, et ainsi recueillir toute sorte d'informations utiles.


➹ COMPETENCES PHYSIQUES


(additionner Force + Dextérité, multiplier le résultat par 5 - JET ACTION, ATTAQUE OU DEFENSE)
Agilité :
Corps à corps : lors d'un affrontement, détermine l'habileté d'un personnage à donner des coups à son adversaire, de manière à causer le plus de dégâts possibles, et ce à la seule force de ses poings ou de ses jambes.
Course : détermine l'endurance d'un personnage, soit sa capacité à tenir une cadence soutenue sur une distance plus ou moins longue sans s'essouffler ou se fatiguer, et sans se blesser.
Escalade : permet à l'utilisateur avec le matériel approprié de repérer avec plus ou moins de précision les prises sûres sur des surfaces verticales afin de les escalader (montagne, falaise, muret, autres). Une plus grande maîtrise lui assure de fatiguer moins vite sur les grandes hauteurs, et de ne pas être nécessairement assuré par du matériel au sol.
Esquive :
Manipuler une arme à feu :
Manipuler une arme blanche :
Nager :
Saut :
Tirer à l'arc :


➹ COMPETENCES EN DEPLACEMENT


(l'âge de votre personnage additionné à 10 - JET ACTION)
Conduire un bateau : à préciser s'il s'agit de bateaux à voile ou à moteurs - les engins plus lourds comme les paquebots, remorqueurs (...) nécessitent un savoir-faire supplémentaire.
Conduire un engin lourd : concerne les camions, bus scolaires ou non, engins de chantier, grues,
Conduire un véhicule : comprend les voitures de 3 à 5 portes, les camionnettes, les motos, les scooters et tout autre véhicule de base.
Monter à dos d'animal : concerne les chevaux, chameaux, ânes, et tout autre animal pouvant servir de monture.
Piloter un avion : comprend les avions de ligne, les jets privés, et avions à hélice.
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